Oyun Adı

İlerleme: 0 / 0
Puan: 0
Hata: 0

Yönerge buraya gelecek...

Bir sayıya, ardından saatteki yerine dokun. Fareyle sürükleyebilir veya Tab ve Enter tuşlarını kullanabilirsin.

Harika!

Saati Kavrama: öğretmen ve veli rehberi

Bir saati okuyabilmek için önce kadranın düzenini tanımak gerekir. Bu etkinliklerde çocuk, 1–12 arasındaki sayıları dairesel bir düzende bulur; üst, alt, sağ ve sol konumlarını karşılaştırır. Çalışmalar saat okumanın ön becerilerini desteklemek için hazırlanmıştır. Burada akrep, yelkovan, dakika, tam saat veya yarım saat sorulmaz. Kadranı tamamlamak, çocuğun saati okuyabildiğini tek başına göstermez.

Başlamadan önce çocuğun kullanacağınız sayı kartlarını tanıyıp tanımadığını gözlemleyin. Gerekirse yalnızca 12, 3, 6 ve 9 ile başlayın. Yaşa göre bütün etkinlikleri bitirmek yerine, çocuğun o gün bağımsız yapabildiği basamağı seçin. Birkaç yerleştirmeyi sakin biçimde tamamlamak, bütün oyunları aceleyle bitirmekten daha yararlı bir çalışma hedefi olabilir.

İlk çalışma: dört ana sayının yerini bulma

  1. Gerçek bir duvar saatini veya kâğıda çizilmiş bir kadranı inceleyin. Saati çocuğun karşısına dik yerleştirin; birlikte bakarken sağ ve sol yönlerinin aynı olduğundan emin olun.
  2. “12 en üstte, 6 en altta” diyerek bu iki konumu gösterin. Ardından “3 sağda, 9 solda” eşleştirmesini yapın.
  3. Oyunda önce 12 kartını, sonra kadranın üst yuvasını seçerek bir örnek gösterin. Bir sonraki sayıda çocuğa düşünmesi için süre tanıyın.
  4. Doğru yerleştirmeyi somut biçimde ifade edin: “6'yı en alta koydun.” Sonraki denemede işaret ederek verdiğiniz desteği azaltın.

Araları doldurma örneği: 12 ve 3 yerindeyken aradaki iki boşluğu gösterin. Saat yönünde 12'den sonra 1, ardından 2 geldiğini birlikte söyleyin. Çocuktan önce 1'i, sonra 2'yi yerleştirmesini isteyin. Aynı ilişkiyi 3–6 arasında 4 ve 5 ile çalışın. Sayıları yalnızca ezberden saymak yerine yerlerini de işaret etmesini sağlayın.

Yedi etkinlik nasıl kullanılır?

1–3: Kadranın düzenini kurma

Dört Ana Sayıyı Yerleştir: 12, 3, 6 ve 9 için dört yerleştirme yapılır. Diğer sayıların yuvaları gösterilmez; ana konumlara odaklanılır.

Araları Doldur: Dört ana sayı hazırdır. Çocuk kalan sekiz sayıyı yerleştirir. Bölümlerin renkleri görsel destek sağlar; doğru cevap renge göre değil, sayının konumuna göre değerlendirilir.

Tüm Sayıları Yerleştir: On iki sayı istenen sırayla yerleştirilebilir. Kolay düzeyde yuvalar, orta düzeyde küçük noktalar görünür. Zor düzeyde boş yer işaretleri gizlenir; yerleştirilmiş sayılar görünmeye devam eder. Bu oyunda düzey değişikliği yalnızca görsel desteği değiştirir, ilerlemeyi sıfırlamaz.

4–5: Eksik sayıyı ve konumunu bulma

Eksik Sayıları Tamamla: Beş tur vardır. Her turda rastgele bir ile dört sayı eksiktir. O turdaki bütün eksikler tamamlandığında “Devam et” görünür. İlerleme sayacı yerleştirilen kartları değil, tamamlanan turları sayar.

Hangi Sayı Buraya Gelir? On soruda, kadrandaki soru işaretine uygun sayı dört seçenek arasından seçilir. Kartı bir yuvaya taşımak gerekmez. Aynı soruda iki yanlış denemeden sonra komşu sayılarla ilgili sözlü ve yazılı ipucu sunulur. Örneğin 12'nin komşuları kadran üzerinde 11 ve 1'dir.

6–7: Hatırlama ve görsel desteği azaltma

Saat Hafızası: Önce tam kadran incelenir. “Hazırım — başlat” seçildikten üç saniye sonra kolay düzeyde iki, orta düzeyde dört, zor düzeyde altı sayı gizlenir. Çocuk eksik sayıları yerleştirir. Düzey değişince yeni bir çalışma başlar; puan, hata ve ilerleme sıfırlanır. Hazırlık süresini çocuğun ihtiyacına göre uzatabilirsiniz; geri sayımı başlatmak için acele etmeyin.

Saat Ustası: On iki sayı karışık sırayla, birer birer sunulur. Boş yuva işaretleri görünmez. Kartı seçtikten sonra kadranda olması gereken konuma dokunulur. Doğru yerleştirilen sayı görünür kalır; sonraki kart için “Devam et” seçilir. Bu etkinlik de saat kaç olduğunu sormaz.

Dokunmatik ekran, fare ve klavye

Yerleştirme oyunlarında bir sayı kartına, ardından saatteki hedef konuma dokunun. Seçili kartın çevresi vurgulanır ve seçilen sayı yazıyla belirtilir. Aynı karta yeniden dokunmak seçimi kaldırır. Fareyle sürükleyip bırakma da kullanılabilir. Akıllı tahtada sürükleme çalışmıyorsa seç–yerleştir yöntemiyle devam edin.

Klavye ile Tab tuşu düğmeler arasında ilerler; Enter veya boşluk tuşu seçim yapar. Kartı klavyeyle seçince odak saat yuvalarına geçer. Tab ile hedefe ilerleyip Enter'a basın. Escape sayı seçimini kaldırır veya açık ayarlar penceresini kapatır. Küçük ekranlarda aşağı kaydırarak sayı kartlarına ve rehbere ulaşabilirsiniz; tarayıcı yakınlaştırması kullanılabilir.

Yanlış cevapta nasıl destek verilir?

Yanlış bir yerleştirmede kart kaybolmaz; yeniden seçilip başka bir konum denenebilir. Hemen cevabı söylemek yerine bir referans noktası sunun: “12'yi bulalım. 1 onun hangi yanında?” Gerekirse önce modeli siz gösterin, birlikte yapın ve sonraki denemede yardımı azaltın. Sağ–sol karışıyorsa ilk etkinliğe; aradaki sayılar karışıyorsa ikinci etkinliğe dönün. Sürekli hata olduğunda kısa bir ara verip daha az sayıyla çalışın.

Puan ve ilerleme neyi gösterir?

İlk altı etkinlikte doğru yanıt veya doğru yerleştirme 10 puan kazandırır; yanlış deneme 2 puan azaltır. Saat Ustası'nda bu değerler 15 ve 5'tir. Puan sıfırın altına düşmez. Eksik Sayıları Tamamla'da tek tur birden fazla kart içerebildiği için puan, tur sayısının on katından fazla olabilir.

Sonuç ekranındaki “Tamamlanan” değeri, etkinliğe göre yerleştirme, soru veya tur sayısıdır. İlk denemede doğruluk yüzdesi değildir. Çocuğun yetişkin desteğiyle yaptığı ve yeniden deneyerek tamamladığı yanıtlar da ilerlemeye dâhildir. Gözlem için bağımsız yaptığı sayıları ve ihtiyaç duyduğu ipuçlarını ayrıca not edin; puanı tanısal bir ölçüm olarak kullanmayın.

Ses, yeniden başlatma ve kayıt

Ayarlar bölümünden sesli geri bildirimi kapatabilirsiniz. Türkçe sesin bulunması ve telaffuzu tarayıcıya bağlıdır; yazılı yönergeler ses olmadan da kullanılabilir. “Oyunu Sıfırla” mevcut etkinliği baştan başlatır. Menüye dönmek veya sayfayı yenilemek ilerlemeyi siler. Bu oyun öğrenci adı istemez ve oyun sonuçlarını kalıcı olarak kaydetmez. Sitenin genel veri uygulamaları için gizlilik politikasını inceleyebilirsiniz.

Ekran dışına aktarım: Çalışmanın sonunda boş bir kâğıt kadrana önce dört ana sayıyı, sonra aradakileri yazmasını isteyin. Ekranda tamamladığı düzeni başka bir materyalde de kurabildiğinde akrep ve yelkovanı tanıma çalışmalarına geçebilirsiniz.