GÖREV:
? x ? =
YAKIT:
Roket

Roket Macerası

Çarpım tablolarını seç ve çarpma işlemlerini çözerek roketini gezegene ulaştır.

Pratik yapmak istediğin tabloları seç:
Seçilen: Yok — Eklemek için tablolara tıklayın
Roket Gezegen

Roket Macerası: Öğretmen ve Veli Rehberi

Roket Macerası, seçilen çarpım tablolarındaki işlemlerin sonuçlarını üç seçenek arasından bulma çalışmasıdır. Her doğru cevap roketi bir durak ilerletir; 10 doğru cevapla gezegene ulaşılır. Başlangıçta yalnızca çalışılacak tabloları seçerek alıştırmayı çocuğun öğrendiği işlemlerle sınırlandırabilirsiniz.

Nasıl oynanır?

  1. 1–12 arasındaki tablo düğmelerinden birini veya birkaçını seçin. Seçtiğiniz düğmeye tekrar basarak seçimi kaldırabilirsiniz. “Karışık (Tümü)” bütün tabloları seçer.
  2. En az bir tablo seçtikten sonra “Oyuna Başla” düğmesine basın. Sorunun ilk çarpanı seçtiğiniz tablolardan, ikinci çarpanı 1–10 arasından gelir. Örneğin 12 tablosunu seçtiğinizde 12 × 1 ile 12 × 10 arasındaki işlemler sorulabilir.
  3. İşlemi çözün ve sonuç dairesine tıklayın veya dokunun. Klavyede Tab ile düğmeler arasında ilerleyip Enter ya da boşluk tuşuyla seçim yapabilirsiniz.
  4. Doğru cevapta roket ilerler ve yakıt çubuğu dolar. Yanlış cevapta doğru seçenek yeşil olarak gösterilir; roket ilerlemeden yeni soruya geçilir. Oyun 10 doğru cevapta tamamlanır. Yeni tur ve tablo seçimi için sayfayı yenileyin.

Önce hangi becerileri çalışalım?

Çocuğun eşit grupları sayabildiğini, toplama ve ritmik sayma arasındaki ilişkiyi fark ettiğini gözlemleyin. Önce tek bir tabloyla çalışın; örneğin 2'şer veya 5'er saymayla desteklenebilen işlemleri seçin. Birden fazla tabloyu, çocuk işlemleri açıklayabildiğinde birlikte kullanın. Bu oyun üç seçenekli bir alıştırmadır; çarpmanın anlamını ilk kez öğretirken gerçek nesnelerle model kurmak yararlıdır.

Birlikte çözüm örnekleri

3 × 4 = 12: Her birinde dört nesne bulunan üç grup hazırlayın. 4 + 4 + 4 toplamını kurun ve üç grubun toplam 12 nesne ettiğini gösterin. Ardından ekranda 12 sonucunu seçin.

5 × 6 = 30: Her sırada altı nokta bulunan beş sıra çizin. 6, 12, 18, 24, 30 diye sayın. Çocuk hazır olduğunda beşli altı grupta da aynı toplamın oluştuğunu karşılaştırın.

12 × 4 = 48: İşlemi 10 × 4 ve 2 × 4 olarak ayırın. 40 ile 8'i toplayarak 48'e ulaşın. Böylece daha büyük bir çarpımı bilinen işlemlerden yararlanarak bulmayı modelleyin.

Yardımı azaltma ve ilerlemeyi gözlemleme

İlk örneği birlikte çözün. Sonraki soruda “Kaç grup var, her grupta kaç nesne var?” gibi kısa bir ipucu verin ve zamanla yardımı azaltın. Yanlış cevap sonrası gösterilen doğru sonucu birlikte okuyun. Çocuk yeni soruya yetişmekte zorlanıyorsa açıklamayı ekran dışında nesneler veya kâğıt üzerinde sürdürün; hızdan önce işlemin anlamına odaklanın.

Yakıt çubuğu süreyi veya kalan canı değil, 10 doğru cevaba doğru ilerlemeyi gösterir. Yanlış cevaplar puanı azaltmaz ancak yeni soruya geçilir; bu nedenle bir turda 10'dan fazla soru görülebilir. Oyun yanlış cevap sayısını veya verilen yardımı ayrıca kaydetmez. Bağımsız doğru yanıtları ve hangi tablolarda desteğe ihtiyaç duyulduğunu öğretmen veya veli kendisi not edebilir. Son beş işlem hemen tekrarlanmaz; daha önce görülen işlemler ilerleyen sorularda yeniden gelebilir.